Vellykket mestringsstrategi i spillproduksjoner

Posted on 20. oktober 2011

1



Hvorfor bruker millioner av mennesker tid og energi på å bygge kompetanse og mestring i videospill? Gleden ved å mestre er definitivt en driver og jeg har dvelt litt ved mestringstaktikken som spillutviklere benytter. Til sammen utgjør det en strategi, og de er jammen gode som klarer holde på brukerne time etter time i problemløsning og kompetansebygging. Hva har de skjønt som ikke skolevesenet har skjønt?

På Dagsrevyen i går kveld fikk vi møte selskapet Snowcastle som er ute med det nyskapende Hogworld – Gnarts eventyr. Selv husker jeg opplevelsen med romskipsimulatoren «Descent» for 10 år siden. Jeg og eldste sønn, som da var 8 år, spilte oss gjennom 13 ulike nivåer med stadig nye utfordringer. Fysikkforståelse, besluttsomhet, planlegging, nøyaktighet… – vi bygde mye ferdigheter i det som utviklet seg til ukas høydepunkt. Ja, jeg innrømmer at jeg ble like mye revet med som guttungen. I dag er dette gode minner for begge.

Prøve og feile som nødvendig del av læringen

Noe av det som er så utrolig deilig når du spiller er at det er jo ikke farlig å gjøre feil. Du taper litt tid, du må begynne om igjen, men du slipper å føle deg som den _store_ taperen, litt avhengig av spillet. Spillutviklere har ofte en følsomhet omkring dette at spilleren ikke skal miste motivasjon. Terskelen for å prøve på nytt skal ikke være høy. Det skal være «»naturlig» å gå på med krum nakke igjen og igjen.

Tilpasset mestring

Bendik Stang hos aktuelle Snowcastle sier dette:

Det å ”bestå” er ikke framtredende i spill. «Noen er på Level 3, noen på Level 8, alle utsettes derfor for en ”tilpasset utfordring” igjen et grunnleggende element i alle videospill. Du utfordres nok til aldri å kjede deg, nok til å oppleve gleden ved å mestre, men aldri så mye at du føler deg som taper. Læreren for sin del kan gå inn og titte på spillet til hver elev og tilby råd og tips individuelt der det trengs. Med en slik pedagogisk metode går vi fra å belønne teoretisk ferdighet til å belønne innsats, akkurat som i det virkelig liv»!

Belønning

Spillerne når nye nivåer, nye verdener, og opplever at dette er belønning for strevet. Innsatsen er ikke forgjeves! Prøve og feile er helt nødvendig for å komme videre.

Bendig Stang ber oss tenke oss framtidige Matte-prøver. «Tenk deg en ganske alminnelig sjette-klasse som har matematikk. Det er helt stille. Læreren sitter foran en skjerm, elevene foran hver sin, gjerne en iPad eller en laptop. Det er uansett ikke viktig. Det de holder på med er nemlig helt plattformuavhengig. Bare det er en revolusjon i forhold til dagens løsninger. Alle har headset. Ingen ser opp fra skjermen, det er ingen ablegøyer, lapper eller hvisking. En skulle tro de satt og spilte videospill, og det er akkurat det de gjør. Men videospillet er egentlig en matteprøve – en matte-prøve. Deler man opp ordet slik er det som grunnoppskriften på et videospill: Prøve, feile, prøve igjen, litt klokere, feile en gang til, eller, o lykke: Level Up, som det heter i vår verden».

Innholdsleverandører, skoleeiere og brukere

Det er å håpe at læremiddelbransjen og skoleeiere klarer ta signalene. Ved å trekke inn vellykket mestringstaktikk fra spillindustrien kan morgendagens innhold gradvis engasjere mer. Det må selvfølgelig foregå i reell utprøving og erfaringsutveksling med brukerne, elever, lærere og foreldre. Jeg deler Bendik Stangs tanker at spillutviklere har lykkes godt når det gjelder mestringsstrategi. Kan godt hende at nettopp Bendik og hans like er med på å utvikle slike løsninger. Hogworld – Gnarts eventyr er et flott bidrag!

Posted in: iPad i skolen